改造ポケモン研究所-そして伝説へ-

改造ポケモンの作成とツールの紹介をしています。

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【画像の容量無視インポート】  2009/01/31

バイナリエディタでROMを読み込んで空き領域を確認しておく。

次にUnlz-GBAを起動させROMを読み込む。このとき変なメッセージが出てくるかもしれませんがOKを押す。



①Import をクリックして、作った画像を選ぶ
ここでハジかれるならば作った画像にミスがあるということです。

②Write to Rom をクリック
チェックを入れるのは Export Image だけ。他のチェックは外しておく。
Image Offset に バイナリエディタを見ながら空いている領域のオフセットを指定する。この時どこに書き込んだかをメモしておくこと。
ここでハジかれるというならば空き領域が確保されていないということ。
バイナリエディタを確認すると【現在編集中の内容を破棄して再読み込みする】をチェックしてOKをクリックする。既存のパレットを使ったのであれば③は必要ありません。④に飛んでください。

③もう一度 Write to Rom をクリックする。
今度はパレットをバイナリエディタに書き込む。
Export Palette だけにチェックを入れる。
使ったパレットのアドレスを指定する。先ほど書きこんだ画像のアドレスのすぐ後ろに入れてもいいです。この時どこに書き込んだかをメモしておくこと。

④ポケシンセ(pokemon_Synthesis)を開く
ここはフシギダネに消えてもらいましょう。

Pic Addr にメモした画像のアドレスを入れて【RePoint】を押す。
Pal Addr にメモしたパレットのアドレスを入れて【RePoint】を押す。
【をRomに保存を】をクリック。これで終わりです。

敵として出すだけならここまででいいですが野生のポケモンとして出すならば後ろ向きの画像も作らなければいけません。上で説明したのと同様のやり方で作って下さい。

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[ 2009/01/31 12:35 ]

スクリプト【おこづかいの増減など】  2009/01/31

お金を増やす
90 XX XX XX XX 00 02

XX XX XX XX
増やす金額を逆順で指定する。



お金を減らす
91 XX XX XX XX 00 02

XX XX XX XX
減らす金額を逆順で指定する。



画面におこづかいを表示する
93 00 00 00 02
会話スクリプトと併用しないとおこづかいが表示されない。
93 00 00 00 0F 00 @@ @@ @@ 08 09 02 02 という感じで使う。



おこづかいの表示をやめる
94 00 00 00 02



おこづかいの増減を更新する
95 00 00 00 02
画面におこづかいを表示したときにお金が増減しても金額が変わらないので、それを更新するときに使う。おこづかいを表示しないのであれば使う必要はない。

[ 2009/01/31 00:28 ]

スクリプト【アイテム入手】  2009/01/30

1A 00 80 II II 1A 01 80 KK 00 09 01 02

II II
アイテムコード

KK
個数

※一般的な形式のアイテム入手スクリプトです。(公式に使われています。)

落ちているアイテム専用です。

[ 2009/01/30 23:15 ]

スクリプト【移動スクリプト】  2009/01/28

4F HH 00 II II II 08 51 00 00 02

HH
人ナンバーが入る。

II II II
移動コードが格納されているオフセットを読み込む。
移動コードはこちら→移動コード

4F HH 00 II II II 08 で読み込んだオブジェクトを 51 00 00 で動かします。
二人以上を同時に動かしたい場合は
4F HH 00 II II II 08 4F HH 00 II II II 08 51 00 00 02
という感じでつなげて下さい。

追記:人ナンバーに FF を入れると主人公を動かすことが出来る。(2010/2/15/0:51)

[ 2009/01/28 09:53 ]

スクリプト【YES or NO のセリフの設定】  2009/01/28

6A 5A 0F 00 @@ @@ @@ 08 09 05 21 0D 80 01 00 06 01 JJ JJ JJ 08 0F 00 GG GG GG 08 09 04 6C 02
0F 00 @@ @@ @@ 08 09 04 6C 02

@@ @@ @@
最初に喋るセリフのオフセット

JJ JJ JJ
YESのときのセリフの読み込みオフセットに飛ぶ。この場合は 0F に飛ぶように設定する。

GG GG GG
NOのときのセリフのオフセット

@@ @@ @@
YESのときのセリフのオフセット

[ 2009/01/28 09:31 ]

ポケモンの種族値  2009/01/27

最初の三匹の種族値(最終進化後)
サーナイト ボーマンダ メタグロス

体力:110
攻撃:75
防御:95
速さ:90
特攻:145
特防:135
合計:650
特性:しろいけむり

体力:115
攻撃:155
防御:90
速さ:100
特攻:110
特防:80
合計:650
特性:いしあたま

体力:110
攻撃:135
防御:130
速さ:70
特攻:105
特防:100
合計:650
特性:クリアボディ

※バージョン0.3.0から。ミュウツー鬼畜すぎる…
特別に種族値を上げたポケモン
フリーザー サンダー ファイヤー ミュウツー

体力:110
攻撃:95
防御:110
速さ:95
特攻:105
特防:135
合計:650
特性:しろいけむり

体力:110
攻撃:100
防御:95
速さ:110
特攻:135
特防:100
合計:650
特性:ちくでん

体力:110
攻撃:110
防御:100
速さ:100
特攻:135
特防:95
合計:650
特性:もらいび

体力:150
攻撃:140
防御:130
速さ:160
特攻:160
特防:130
合計:870
特性:クリアボディ

特別に種族値を上げたポケモン
ライコウ エンテイ スイクン

体力:100
攻撃:105
防御:95
速さ:145
特攻:145
特防:110
合計:700
特性:ちくでん

体力:125
攻撃:155
防御:105
速さ:110
特攻:100
特防:105
合計:700
特性:もらいび

体力:150
攻撃:85
防御:125
速さ:95
特攻:120
特防:125
合計:700
特性:ちょすい

特別に種族値を上げたポケモン
ルギア ホウオウ ラティアス ラティオス

体力:126
攻撃:130
防御:130
速さ:100
特攻:110
特防:154
合計:750
特性:クリアボディ

体力:126
攻撃:130
防御:110
速さ:100
特攻:130
特防:154
合計:750
特性:クリアボディ

体力:120
攻撃:100
防御:120
速さ:110
特攻:140
特防:160
合計:750
特性:ふゆう

体力:120
攻撃:120
防御:100
速さ:110
特攻:160
特防:140
合計:750
特性:ふゆう

特別に種族値を上げたポケモン
レジロック レジアイス レジスチル

体力:150
攻撃:100
防御:200
速さ:50
特攻:50
特防:100
合計:650
特性:クリアボディ

体力:150
攻撃:50
防御:100
速さ:50
特攻:100
特防:200
合計:650
特性:クリアボディ

体力:150
攻撃:75
防御:150
速さ:50
特攻:75
特防:150
合計:650
特性:クリアボディ

特別に種族値を上げたポケモン
カイオーガ グラードン レックウザ

体力:130
攻撃:110
防御:100
速さ:100
特攻:160
特防:150
合計:750
特性:あめふらし

体力:130
攻撃:160
防御:150
速さ:100
特攻:110
特防:100
合計:750
特性:ひでり

体力:130
攻撃:160
防御:100
速さ:100
特攻:160
特防:100
合計:750
特性:エアロック

上記のポケモン以外にも種族値の変更を行っております。

[ 2009/01/27 21:52 ]

スクリプト【イベント用アイテム減少】  2009/01/26

45 XX XX KK 00 02
アイテムが減るスクリプトです。セリフの表示は一切なし。音も無い。

XX XX
アイテムコード

KK
個数

[ 2009/01/26 09:49 ]

スクリプト【イベント用アイテム増加】  2009/01/25

44 XX XX KK 00 02
アイテム入手スクリプトの簡易設定です。セリフの表示は一切なし。音も無い。

XX XX
アイテムコード

KK
個数

[ 2009/01/25 18:03 ]

エミュレータ  2009/01/22

エミュレータについてですが、古い方が安定しているので機能性が良く安定しているものをダウンロードすることをお勧めします。エミュレータのダウンロードは違法ではありませんので自分に合ったものをお使い下さい。



管理人お勧めのエミュレータ→VisualBoyAdvance(VBA)
最新Verは1.8.0(12/19現在)ですが安定している1.7.2がいいと思います。
1.7.2のダウンロード場所の一番上のwindowsからダウンロードして下さい。



日本語化パッチ→ねこかぶのホームページ



録画したときの音ズレがないVBA→VisualBoyAdvance-rerecording
※zipの方をダウンロードして下さい。
VBAは内部録画機能を持っていますが、2~3分経過すると徐々に映像と音声がズレてくるという問題があります。これは最新バージョンでも改善されていません。そういう方の為にVBA-rerecordingのリンクを追加しておきます。これを使えば音ズレが発生しません。録画に特化したエミュレータと言えるでしょう。

しかし、その為に少し機能が制限されています。
例:カスタマイズができないのでショートカットキーの変更ができない。

まぁそれほど不便でもないので使ってみて下さい。

バージョンは1.7.2ですので日本語化パッチを当てる際は間違えないようにしましょう。



※録画する際の注意点
長時間録画すると出来上がったaviファイルが壊れてしまっていることがあります。試しに1時間10分(約4GB)くらい撮ってみたら見事にぶっ壊れていました。30分程度(約1.88GB)であれば問題無く録画できます。圧縮コーデックを変更すれば容量を小さくできるのでファイルが壊れることもなくなると思います。

※1時間ぐらいぶっ続けで録画するとファイルが壊れますので30分くらいで区切るのが良いでしょう。

追記:エンコードにffdshowを使えば20分で150MBくらいに抑えられます。

[ 2009/01/22 07:08 ]

スクリプト【別のオフセットへジャンプする】  2009/01/20

05 XX XX XX 08 02

XX XX XX にはジャンプするオフセット

[ 2009/01/20 03:40 ]

4桁カラーパレットコード  2009/01/17

ポケモン内で使用されている4桁カラーパレットです。一般的には6桁カラーパレットですが、ポケモンのROMでは4桁で構成されています。

F9 17 94 03 AD 02 63 01

07 2F 62 1A C0 05 E0 00

BF 2B 5F 27 7C 0A 52 0D

BE 2B 5B 03 D8 02 2B 01

FF 63 9C 4F 39 43 10 1A

90 4E 0C 42 68 2D E4 1C

B7 7B 92 7B 0A 6B A8 45

3C 77 B9 72 34 5A 0A 35

D8 3E 54 2E D0 1D 0A 09

7B 6F 18 63 94 52 8B 31

7E 36 BC 21 77 19 30 19

7F 7B FE 5A 7C 42 B5 31

7F 03 7F 02 9F 01 1D 00


[ 2009/01/17 07:05 ]

スクリプト【ナレーションなどのセリフの表示】  2009/01/16

CA 0F 00 XX XX XX 08 09 04 CB 02
メッセージボックスの枠の表示が変わる。
CA と CB でスクリプトを囲む。

[ 2009/01/16 02:43 ]

【建物の中でも走れるようにする】  2009/01/16

普通は建物の中では走れないが下のようにするとどこでも走れるようにすることができる。



上図のようにアドバンスマップの「入ったときに表示する名前」の欄を「02 ???」とするだけである。当たり前だがランニングシューズを取っていないと走れないぜ。

[ 2009/01/16 02:27 ]

スクリプト【移動スクリプトのコード表】  2009/01/15

実用性があるのだけ解り易く色文字で区別しました。
※走るグラフィックがあるのは主人公だけなので他のキャラクターに走らせようとすると滑ります。主人公以外は歩くコードを使いましょう。最後はかならず FE でおわること!

00 下を見る
01 上を見る
02 左を見る
03 右を見る

04 下を見る
05 上を見る
06 左を見る
07 右を見る
08 下に一歩・歩く(遅い)
09 上に一歩・歩く(遅い)
0A 左に一歩・歩く(遅い)
0B 右に一歩・歩く(遅い)
0C 下に一歩・歩く(少し遅い)
0D 上に一歩・歩く(少し遅い)
0E 左に一歩・歩く(少し遅い)
0F 右に一歩・歩く(少し遅い)
10 下に一歩・歩く(標準)
11 上に一歩・歩く(標準)
12 左に一歩・歩く(標準)
13 右に一歩・歩く(標準)
14 下にジャンプ(一マス越える)
15 上にジャンプ(一マス越える)
16 左にジャンプ(一マス越える)
17 右にジャンプ(一マス越える)

18 ウェイト(19より短い)短すぎてウェイトと呼べない
19 ウェイト(1Aより短い)
1A ウェイト(1Bより短い)
1B ウェイト(1Cより短い)
1C ウェイト(長い)
1D 下に一歩・歩く(早い)主人公が走るスピードと同じ
1E 上に一歩・歩く(早い)主人公が走るスピードと同じ
1F 左に一歩・歩く(早い)主人公が走るスピードと同じ
20 右に一歩・歩く(早い)主人公が走るスピードと同じ

21 下を見る(標準・振り向いたときに挙動が入る)
22 上を見る(標準・振り向いたときに挙動が入る)
23 左を見る(標準・振り向いたときに挙動が入る)
24 右を見る(標準・振り向いたときに挙動が入る)
25 下を見る(少し早い・振り向いたときに挙動が入る)
26 上を見る(少し早い・振り向いたときに挙動が入る)
27 左を見る(少し早い・振り向いたときに挙動が入る)
28 右を見る(少し早い・振り向いたときに挙動が入る)
29 下を見る(早い・振り向いたときに挙動が入る)
2A 上を見る(早い・振り向いたときに挙動が入る)
2B 左を見る(早い・振り向いたときに挙動が入る)
2C 右を見る(早い・振り向いたときに挙動が入る)

2D 下を見る(早い・振り向いたときに挙動が入る)29とほとんど変わらない
2E 上を見る(早い・振り向いたときに挙動が入る)2Aとほとんど変わらない
2F 左を見る(早い・振り向いたときに挙動が入る)2Bとほとんど変わらない
30 右を見る(早い・振り向いたときに挙動が入る)2Cとほとんど変わらない
31 下に一歩・歩く(とても速い)主人公の走るスピードよりも速い
32 上に一歩・歩く(とても速い)主人公の走るスピードよりも速い
33 左に一歩・歩く(とても速い)主人公の走るスピードよりも速い
34 右に一歩・歩く(とても速い)主人公の走るスピードよりも速い
35 下に一歩・歩く(はやっ!!)音速の速さで歩く
36 上に一歩・歩く(はやっ!!)音速の速さで歩く
37 左に一歩・歩く(はやっ!!)音速の速さで歩く
38 右に一歩・歩く(はやっ!!)音速の速さで歩く
39 下に一歩・歩く(一瞬)光速の速さで歩く
3A 上に一歩・歩く(一瞬)光速の速さで歩く
3B 左に一歩・歩く(一瞬)光速の速さで歩く
3C 右に一歩・歩く(一瞬)光速の速さで歩く
3D 主人公用・下に一歩・走る・主人公が走るのと同じスピード
3E 主人公用・上に一歩・走る・主人公が走るのと同じスピード
3F 主人公用・左に一歩・走る・主人公が走るのと同じスピード
40 主人公用・右に一歩・走る・主人公が走るのと同じスピード
41 主人公用・下に一歩・走る…けど遅い
42 主人公用・上に一歩・走る…けど遅い
43 主人公用・左に一歩・走る…けど遅い
44 主人公用・下に一歩・走る…けど遅い

45 その場で足踏み(永遠)これの後に移動命令を出しても無視する
46 下に一歩(飛ぶ)一マス超えない。鳥が飛んでるようにゆっくり
47 上に一歩(飛ぶ)一マス超えない。鳥が飛んでるようにゆっくり
48 左に一歩(飛ぶ)一マス超えない。鳥が飛んでるようにゆっくり
49 右に一歩(飛ぶ)一マス超えない。鳥が飛んでるようにゆっくり

4A 解析中…
4B 主人公のいる方向を見る
4C 向き固定
4D 向き固定を解除
4E 下にジャンプ(一マス越えない)
4F 上にジャンプ(一マス越えない)
50 左にジャンプ(一マス越えない)
51 右にジャンプ(一マス越えない)
52 下を向いてその場でジャンプ
53 上を向いてその場でジャンプ
54 左を向いてその場でジャンプ
55 右を向いてその場でジャンプ

56 一瞬下を向いた後に上を向いてその場ジャンプ
57 一瞬上を向いた後に下を向いてその場ジャンプ
58 一瞬左を向いた後に右を向いてその場ジャンプ
59 一瞬右を向いた後に左を向いてその場ジャンプ
5A 主人公だと下を向く・他のキャラだと何も起こらない
5B 動作確認済み・全く使えない意味不明な動きをする
5C 何も起こらない
5D 何も起こらない
5E 向き固定(4Dで解除できないので使うべきでない)
5F 何も起こらない
60 消える(消えるだけでキャラはそこにいる)グラフィックが透明になる
61 60で消えたグラフィックを元に戻す
62 !マーク(頭の上に出る)
63 ?マーク(頭の上に出る)
64 ×マーク(頭の上に出る)
65 !!マーク(頭の上に出る)
66 ΛчΛ(ニッコリ笑顔マーク)

67 何も起こらない
68 上を見る(フリーズのオマケ付き)
69 上を見る(フリーズのオマケ付き)
6A 何も起こらない
6B 何も起こらない
6C 右を向けなくなる
6D 6Cで右が向けなくなったのを解除する
6E 下に一歩(ゆっくり)
6F 下に一歩(ゆっくり)
70 一瞬右を見て下を見る
71 一瞬下を見て上を見る
72 一瞬上を見て左を見る
73 一瞬左を見て右を見る
74 5Bと同じ(使う必要はない)
75 これも5Bと同じような感じ(使う必要はない)
76 これも5Bと同じような感じ(使う必要はない)
77 これも5Bと同じような感じ(使う必要はない)
78 主人公だと下を向いて数回足踏み・他のキャラだとその場で永遠に足踏み・後のスクリプトは作動しない
79 主人公だと下を見てフリーズ・他のキャラだと下を向いてその場で足踏み
7A 主人公だと上を見てフリーズ・他のキャラだと上を向いてその場で足踏み
7B 主人公だと左を見てフリーズ・他のキャラだと左を向いてその場で足踏み
7C 主人公用・走るフォームで下にその場でジャンプ
7D 主人公用・走るフォームで上にその場でジャンプ
7E 主人公用・走るフォームで左にその場でジャンプ
7F 主人公用・走るフォームで右にその場でジャンプ
80 主人公用・走るフォームで下に一歩ジャンプ(一マス越えない)
81 主人公用・走るフォームで上に一歩ジャンプ(一マス越えない)
82 主人公用・走るフォームで左に一歩ジャンプ(一マス越えない)
83 主人公用・走るフォームで右に一歩ジャンプ(一マス越えない)
84 主人公用・走るフォームで下に一歩ジャンプ(一マス越える)
85 主人公用・走るフォームで上に一歩ジャンプ(一マス越える)
86 主人公用・走るフォームで左に一歩ジャンプ(一マス越える)
87 主人公用・走るフォームで右に一歩ジャンプ(一マス越える)

88 主人公用・一瞬右を見て下を見る
89 主人公用・一瞬下を見て上を見る
8A 主人公用・一瞬上を見て左を見る
8B 主人公用・一瞬左を見て右を見る
8C 主人公用・下に一歩(走る)走るスピードは主人公が通常走っているときと一緒
8D 主人公用・上に一歩(走る)走るスピードは主人公が通常走っているときと一緒
8E 主人公用・左に一歩(走る)走るスピードは主人公が通常走っているときと一緒
8F 主人公用・右に一歩(走る)走るスピードは主人公が通常走っているときと一緒
90 主人公用・右を向きながら下に一歩滑り下を見る
91 主人公用・下を向きながら上に一歩滑り上を見る
92 主人公用・上を向きながら左に一歩滑り左を見る
93 主人公用・左を向きながら右に一歩滑り右を見る
94 主人公用・回りながら下に一歩
95 主人公用・回りながら上に一歩
96 主人公用・回りながら左に一歩
97 主人公用・回りながら右に一歩
98 動作確認済み・全く使えない意味不明な動きをする
99 その場で2回ジャンプした後にスクリプトが発動したときと同じ方向を向く
9A 下を向いて揺れながら走りスクリプトが発動したときと同じ方向を向く
9C 上に一歩(ものすごく遅い)
9D 左に一歩(ものすごく遅い)
9E 右に一歩(ものすごく遅い)
9F 主人公用・下を向いてその場足踏み
A0 下に一歩(滑る)
A1 上に一歩(滑る)
A2 左に一歩(滑る)
A3 右に一歩(滑る)
A4 空に飛んでいく
A5 空から落ちてくる
A6 主人公用・下に一歩ジャンプする
A7 主人公用・上に一歩ジャンプする
A8 主人公用・左に一歩ジャンプする
A9 主人公用・右に一歩ジャンプする
FE 終了


[ 2009/01/15 02:07 ]

スクリプト【踏むと発動するスクリプトの処理】  2009/01/14

最初は全てのフラグが ON になっている状態です。

16 RR RR XX XX 02

RR RR にはアドバンスマップのフラグNo.をそのまま入れる。

XX XX にはフラグNo.の上の方の不明値と違う値を入れる。



上記の例の場合、フラグバリューには03 00(固定値)を入れる。フラグNo.には 4F 40 が入っています。左の4Fがこのフラグの名前のようなものです。右の値は解りませんがほとんど全てのフラグで40が入れられているのでここは40で固定して下さい。

その下の不明値は00 00(固定値)にして下さい。

その下の不明値は無視。値が入っているところを見たことがない。

この場合は
16 4F 40 01 00 02
これで作動した後にフラグが OFF となりスクリプトが消滅します。

解りやすく説明すると、4F 40 という名前のフラグには最初は 00 00 という値が入っています。これは全てのフラグで共通です。この 4F 40 のフラグに 01 00 という値を代入することによって 00 00 の値のときの命令を無視出来るということです。このフラグの発動する条件が 00 00 の値のときなのでフラグの作動時に 01 00 を代入することによって、このフラグが2回目に発動しないようにすることが出来ます。

仮に
16 4F 40 00 00 02
と入れると不明値と同じ値なのでフラグが消滅せず、踏む度に作動します。

このスクリプトを別のスクリプトと組むときは絶対に一番最後に組んで下さい。
戦闘スクリプトの前に組むと戦闘に勝っても負けてもスクリプトが消えてしまいます。

フラグNo.の値ですが作動しないNo.があります。

[ 2009/01/14 22:27 ]

スクリプト【トレーナー戦闘のBGMを個別に変更する】  2009/01/13

>>提供:はるきちさん

25 3B 00 33 MM MM 00 5C 00 TT TT 00 00 @@ @@ @@ 08 @@ @@ @@ 08 0F 00 @@ @@ @@ 08 09 06 02

動作が不安定なので解析してみます。



解析完了しました。
独自に組み合わせたスクリプトなので特定の条件下でのみ問題のない処理が約束されます。

条件
視界範囲が設定出来る普通のトレーナーとの戦闘に使わないこと。


4F FF 00 ## ## ## 08 51 00 00 25 3B 00 33 MM MM 00 5C 02 TT TT 00 00 FF FF FF 08 HH HH HH 08 %% %% %% 08 4F FF 00 && && && 08 51 00 00 02

## ## ##
60 FE を別の場所に入力してそのオフセットを指定して下さい。

MM MM
ミュージックNo.が入ります。

TT TT
トレーナーIDが入ります。

HH HH HH
戦闘後のセリフのオフセット。

%% %% %%
戦闘終了後に飛ぶオフセット。この場合は 4F のオフセットに飛ぶようにする。

&& && &&
ZZ 61 FE を別の場所に入力してそのオフセットを指定して下さい。
ZZ は戦闘終了後に主人公に向いていてほしい方向を入力して下さい。
移動コード↓
00 下を見る
01 上を見る
02 左を見る
03 右を見る


◆スクリプト解析経過の説明。(解る人だけ見て)
このスクリプトを最初に設定したときの問題点は、戦闘終了前に向いていた方向とは逆の方向を主人公が向いてしまうということでした。いろいろと試した結果、トレーナーとの戦闘スクリプトの影響であることが解り、その戦闘に入った瞬間に既に主人公が逆方向を向いてしまうのが決まっているといった状態でした。これは公式設定では使われていない 25 @@ @@ と戦闘スクリプトによる連携の不具合であることがほぼ間違いない状態だと私自身が結論付けました。

では、どうすれば逆方向を向かずに済むのか?と考えたところ、逆方向を向く動作をプレイヤーに見せなければいい。即ち戦闘する前に主人公自体のグラフィックを消してしまえばいいということでした。主人公を消す方法は二つ…

ひとつは移動スクリプトで消してからの復活。ふたつ目は 59 FF 00 00 00 02 で主人公を消した後に 58 FF 00 00 00 02 での復活。目的は主人公の向きの改善なので、ただ消すだけではなく方向も一括で修正出来る移動スクリプトを使うことにしました。これが一通りの流れです。実際は見て分かる通り戦闘スクリプトを削って短縮することが出来るということも解析の結果解りました。戦闘終了後に強制的に表示されるメッセージボックスの部分を削って他のスクリプトと組むことができることが解ったこと、これによって自由度の高いスクリプトが完成したというわけです。

[ 2009/01/13 22:05 ]

スクリプト【曲を流す】  2009/01/13

33 XX 01 00 02
曲を流すことができる。

このスクリプトでは曲だけでなくファンファーレも流すことができる。

35 02
そのマップで流れている曲に戻す。

追記(2010/04/16):33 FF FF 00 02 にするとマップBGMを無音に出来る。



[ 2009/01/13 05:14 ]

スクリプト【効果音を鳴らす】  2009/01/13

2F XX 00 02

XXに入れる値によって効果音が変わる。

効果音が鳴り終わるまで待ってほしいなら下のスクリプトを使う。
2F XX 00 30 02

[ 2009/01/13 04:58 ]

【トレーナー戦闘データを作成する】  2009/01/12

既存のトレーナーの戦闘データを使うとポケモンの数を増やしたときに、その次のトレーナーのポケモンまで変わってしまう問題がある。しかしこれはダミーデータを使ってあげれば簡単に解決できる。

ポケシンセを開く

トレーナーエディターの【ポケモンの数orデータタイプを変更】をクリック。

クリックしたら次の赤丸のところを入力する。

そして検索を開始する前に空いているオフセットを予め把握しておく。
※この時に大切なのは104バイトの空き領域を用意しておくこと。ポケモン一匹に対して最小で8バイト最大で16バイトが必要になります。後でポケモンを増やしたくなった時の為に最大容量を確保しておきましょう。

オフセット検索の開始は0x6C8000 となっているのでこれを他のスクリプトの邪魔にならないオフセットに変更する。

検索を開始する。

自分が入力したオフセットがヒットするのでそれを選んで設定をクリックすれば完了です。

※くどいようですが104バイトの容量を確保しておきましょう。次のトレーナーの戦闘データを新たに作る場合は105バイト目からということになります。

[ 2009/01/12 04:57 ]

スクリプト【全国図鑑】  2009/01/11

25 6F 01 02

全国図鑑になる。

[ 2009/01/11 02:38 ]

スクリプト【戦闘BGMのオフセット】  2009/01/07

043679 ロケットだんボス
04367D ジムリーダー
043681 ロケットだん
043685 エリートトレーナー
043689 してんのう
04368D ジェントルマン
043691 ライバル
043695 チャンピオン
043699 無音

ここに格納されているアドレス 36 04 08 ?? を変えると音楽が変わる。
??の値は↓を参照

60~63 トレーナー戦
64~6F フリーズ
70 チャンピオン戦(エラー検出)
71~9B チャンピオン戦
9C チャンピオン戦(デフォルト)
9D チャンピオン戦
9E フリーズ
9F 無音
A0~A3 ジムリーダー戦
A4 ジムリーダー戦(デフォルト)
A5 ジムリーダー戦
A6~A9 無音
AA トレーナー戦(デフォルト)
AB トレーナー戦
AC 無音
AD 無音
AE 野生戦
AF 野生戦

[ 2009/01/07 15:26 ]
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