改造ポケモン研究所-そして伝説へ-

改造ポケモンの作成とツールの紹介をしています。

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メモ(解析中のことなど)  2009/10/23

いろいろとメモしていきます。間違っていたら教えて下さい。

タイトルのロゴ

パレットのアドレス
:7822C 参照先:3835A4
:78E50 参照先:3835A4

画像のアドレス
:78230 参照先:383604

タイルのアドレス
:78234 参照先:385018

タイトルのポケモン

パレットのアドレス
:78238 参照先:385228
:78724 参照先:385228 オープニングをスキップしないとき
:78E54 参照先:385228 オープニングをスキップするとき

画像のアドレス
:7823C 参照先:385248

タイルのアドレス
:78240 参照先:385B24

タイトルの PUSH START BUTTON

パレットのアドレス?よくわからない
:78244 参照先:385CD8

画像のアドレス
:78248 参照先:385CF8

タイトルの赤という漢字

パレットのアドレス
:386948 参照先:3861B0 (16byte)

画像のアドレス
:386930 参照先:3861D0

タイトルでボタンを押したときに出る鳴き声

:78982 (1byte のみ)

タイトルの後ろで燃えている炎

パレットのアドレス
:386940 参照先:386500 (32byte)

画像のアドレス
:386920 参照先:386520

タイトル画面

:7824C 参照先:385FDC PUSH START BUTTON のタイル(有志の方提供)
:     参照先:385CD8 PUSH START BUTTON のパレット(有志の方提供)
:78250 参照先:3860F0 タイトル背景の青空(有志の方提供)
:78254 参照先:38610C タイトル青空のタイル(有志の方提供)
:     参照先:385CD8 タイトル青空のパレット(有志の方提供)

黒い部分
:385CE4 (2byte)

薄緑の部分
:385CEE (2byte)

オープニングのオーキド博士

パレットのアドレス
:131A3C 参照先:423FE8 [423F28] (64byte)

画像のアドレス
:131A40 参照先:424028

オープニングの主人公(男)

パレットのアドレス
:131A3C 参照先:423910 [423890] (64byte)

画像のアドレス
:131A40 参照先:423950

オープニングの主人公(女)

パレットのアドレス
:131A54 参照先:4231E8 [423168] (64byte)

画像のアドレス
:131A58 参照先:423228

オープニングのライバル

パレットのアドレス
:131A74 参照先:4246C0 [424600] (64byte)

画像のアドレス
:131A78 参照先:424700

解析中なのが…
タウンマップのマップ変更関連
sappyの使い方


解る方いたら情報を。掲示板のスクリプト解析チームスレまで。
もしかしたらこうかもしれないとかでもいいので。

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[ 2009/10/23 01:49 ]

必読事項  2009/10/22

改造する前には必ずバックアップをとっておきましょう。

ここはポケモンのROMを改造する研究者の為のページです。ROMの売買や配布等の違法行為を助長するための場所ではありません。ここでの改造ROMはポケモンファイアレッドVer.1.0です。その他のROMではオフセットが合わないと思います。

ツールの使い方やスクリプトの組み方等で解らないことは掲示板をお使い下さい。このサイトを見れば簡単に解ることを掲示板で聞くと叩かれる可能性があるので良く確認してからにしましょう。

しつこいようですが、解らないことを書き込む場合は掲示板へ
それ以外の報告については個別に記事のコメント欄を利用してください。

コメント欄に書き込むのは重要なお知らせだけにして下さい。
例:スクリプトが間違ってるよ。

要望や質問などを書き込まれても困ります。要望や質問は掲示板へ。

ポケモンを改造するにはソフトをデータ化したもの、つまりROMが必要になります。ここではそれを持っていることを前提とした改造方法を載せています。ROMの吸い出し方はお教えしていませんので御自分でお調べ下さい。

スクリプトについて
①スクリプトは動作を確認できたものを載せていますが一部そうでないのもあります。そういうものについては注意書きを加えているので見落としがないようにして下さい。
②スクリプトは単体で使えるものについては 02 で終わるようにしています。この 02 というのはスクリプトの終了を意味するものです。スクリプトを繋げたい方は 02 を消して繋げてから一番最後に 02 を一つだけ追加するようにして下さい。ここで教えるスクリプトはこれを読んでいるとみなして説明しています。

アドレスの指定方法
アドレスを指定するときは逆順です。掲示板で聞かないようにお願いします。

改造する順序を考える
いきなりポケモン画像の改造に手を出してやり方が解らないからという理由で掲示板で質問するのはやめて下さい。叩かれるのがオチです。質問に答える方には出来る限りスルーをお願いしていますが、どうしようもない質問に対しては罵声が飛ぶこともあると思うので本サイトを見て良く勉強してから質問をして下さい。

1.まずはセリフなどの簡単な改造から。
2.次に移動したりするイベントを作ってみる。
3.トレーナーの出すポケモンの数やレベルなどを変えてみる。

ここまでで十分な改造ポケモンは作れます。

4.物足りないからマップを変えてみる。
5.ポケモンの画像をオリジナルで作ってみる。
6.タイトルのポケモンやロゴを変えてみる。
7.オリジナルの音楽を入れてみる。

いきなりタイトルのポケモン画像などは作れません。本サイトの説明を見て改造してもおそらく自分が今何をしているのかさえ分からないでしょう。

小さなことからコツコツと。

バスケをするならその場でうまくドリブルが出来るようになってから。
野球をするならキャッチボールから。
頭が良くなりたいなら足し算から。

いきなりダンクシュート。いきなりプロ野球の舞台。いきなり二次方程式。そんなの無理です。
順序を守って努力した人だけが出来るということを理解して下さい。

私自身は誰かに改造の方法を聞いたということは一度もなく、配布されているテキストやツールの使い方を理解出来るまで読み、試し、今に至っているということです。分からないので人に聞くのではなく、試行錯誤してみることが大切だと思っています。それによって高度な改造ができるようになります。失敗を繰り返して得た知識は他人に聞いた情報よりも脳に残ります。

[ 2009/10/22 00:53 ]

タイトルポケモン画像の変更  2009/10/21

※バイナリエディタを使ってセリフの変更や移動スクリプトなどを一通り改造して物足りないと感じた方や新しい改造を試してみたいという方だけ挑戦して下さい。

タイトルのポケモンの画像の変更の仕方です。使うツールが多いので最初に用意して下さい。

使うツールは以下。

Stirling(バイナリエディタ)
unLZ-GBA
APE
NTME
メモ帳(画面がツールでいっぱいになるのがイヤなら紙とペンでもおk)

まず、ペイントで絵を描いてください。ここで9割の人がつまずくと思います。絵を描くのが苦手なら他の人にポケモンの画像を作ってもらうかどうにかして用意して下さい。

※オリジナルの画像を使う場合は 256px × 160px のサイズに収まるようにして下さい。

友達がいない人は仕方がないのでROMに入っている画像を使ってください。今回はその部分から説明します。

ポケモンの画像を取得する
unLZ-GBAを起動する。
簡単な英語なので日本語化パッチは使用していない前提で説明します。

ポケモンのROMを開く。
初めて開いたときは↓のような表示が出てきますが、気にせずOKを押す。



ROMからピカチュウの画像を取り出します。
右下の Goto の左の枠に 273 と入れて Goto をクリック。
その後にその下の枠に 312 と入れて SelectPal をクリック。

ピカチュウの画像が出ると思います。出ないならバージョンが違うか、ファイアレッドのROMじゃないということです。

今度は Save as... をクリック。名前を付けて保存してください。

ポケモンのパレットですが通常使われているポケモンのパレット情報とは違う形でスクリプトが組まれています。通常は 10 20 00 00 00 …… で始まりますがタイトルのポケモン画像はダイレクトに1byte目から入力していきます。

通常(40byte)
10 20 00 00 00 XX XX XX XX XX XX XX XX 00 XX XX XX XX XX XX XX XX 00 XX XX XX XX XX XX XX XX 00 XX XX XX XX XX XX XX XX

タイトルのポケモン画像(32byte)
XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX

ポケモンのパレットは2byteで1つの色を表すのでそれぞれの色の構成を知っておく必要があります。調べ方はペイントでもできますがここは APE を使用します。

APEを起動してROMを読み込む。 Offset(Hex) にパレットのアドレスを入力する。 unLZ-GBA をみればわかりますが、ピカチュウのパレットは 312 でそのアドレスは 0xC405D0 にあります。アドレスを入力して Load をクリック。

しかし unLZ-GBAと見比べると色が違いますね。通常とタイトル画像でパレットの表示の違いが理解できると思います。



上でも説明しましたが普通は 10 20 00 00 00 4色 00 4色 00 4色 00 4色 で 40byte なのでズレが生じているというわけです。一つの色に2byteであれば16色の 32byte で済みますからね。これを正しくしてあげましょう。

まず最初の10 20 00 00 00 これは不要な部分ですよね。これを省くと残りが 35byte になり 区切りの 00 を3つ省けば 32byte になるはずが…

ポケモンのパレットには16色も使わない時に同じ色を連続して表示させるスクリプトが組み込まれています。これが面倒臭い。その部分を省きながら色を組み立てないといけないということです。そのために unLZ=GBA と APE を見比べながらパレットを組みなおしていって下さい。 unLZ-GBAに表示されているポケモン(この場合はピカチュウ)のパレットと同じになるように 1F 7C 1F 7C 1F 7C の後から次の 1byte ずつを一つずつ削っていけば簡単にできると思います。

最後の部分のアドレスが見えないと思いますが Offset(Hex) の値を変えればいいだけです。この場合は 40byte と 32byte で誤差が 8byte なので パレットのアドレスに8を足して 00C405D8 で Load をクリック。

そして組み直す。出来たのがこれ↓

■APE


■unLZ-GBA


同じ色になっていることが確認できますね。じゃあ今作ったそのアドレスをメモ帳に書くなり、PrintScreenで保存するなりしてください。APE の Replace を使える方は使っても構いません。

パレットを確認しながら手直しするときはポケシンセをを使った方が解りやすいし使いやすいと思います。

rawファイルを作成する
NTMEを起動する。

File → Open TileSet → 今取り出したピカチュウの画像を読み込む。

次に Edit → TileMap Size → Preset Sizes → FR/LG Title Screen をクリック。右上に表示されている TileMap のサイズが(32、20)になったハズ。

上に表示されているピカチュウを下へ移動していって下さい。タイルを一つずつクリックしながら。
結構面倒くさそうですが実際はすぐに終わります。

一応、操作の説明をしておきます。

上の画像を左クリックで選び、下の TileMap まで持って行って左クリックを押して配置する。上のピカチュウと同じになるように組み立ててください。配置する部分は右上でも左下でもどこでもいいです。

次に Edit → Extra → Change All Palettes → Palette D [14]をクリック。Done! と表示されればおkです。

終わったら File → Save TileMap をクリックして保存する。保存する形式は .raw です。

NTMEは閉じちゃダメ!後で使います!!

ROMに作成した画像をインポートする
unLZ-GBAを起動する。
File → Load Raw... をクリック。作成したピカチュウのrawファイルを選択。

Write to Rom をクリック。

Export Image にだけチェックを付ける。

本当はアドレスを開いた状態で Automaticly fix pointers にもチェックをした方が早く出来るのですが、初心者のためのタイトル画像の変更方法なのでここは一つずつやっていくということで理解して下さい。

Image Offset に空き領域を指定する。空き領域の確認の仕方はバイナリエディタを見ればすぐに解ります。

仮に 700000 にしましょう。そして次に作成したピカチュウのパレットを手打ちする。ここは仮に 700140 としましょう。改造するのが2回目以上の方は APE でパレットを作ったときに空いている領域を指定して Replace をクリックすれば時間の短縮になります。



次に Import をクリック。ピカチュウの画像を選択。ROMから取り出した.pngで保存されている画像ですね。Export Image だけにチェック。 Image Offset に 700170 と入力して OK をクリック。

ピカチュウの画像:700170
ピカチュウのパレット:700140
ピカチュウのタイルセット:700000

既存のタイトル画像のアドレスと入れ替える
タイトルのポケモンの情報は以下の通り。

Image Offset:385248
Pallet Offset:385228
Tile Offset:385B24

これを今作ったポケモンのアドレスへ書き換える。

Stirlingで 検索・移動(S) → 指定アドレスへ移動 をクリック。

78238 と入力してOK。

①78238 ~ 7823A にはポケモンのパレットが入ってるアドレスを指定しています。(タイトルのリザードン)
②7823C ~ 7823E にはポケモンの画像が入ってるアドレスを指定しています。(タイトルのリザードン)
③78240 ~ 78242 にはポケモンのタイルが入ってるアドレスを指定しています。(タイトルのリザードン)


に ピカチュウのパレットのアドレスを指定する。
にピカチュウの画像が入っているアドレスを指定する。
にピカチュウのタイルセットが入っているアドレスを指定する。

しかし、これだけではパレットが変わりません。

Pallet Offset:385228 を使っているアドレスは他にも2つあります。

バイナリエディタで検索してください。
すると 78724 と 78E54 が出てくるハズです。ここもピカチュウのパレットを指定してください。

78724 はオープニングをスキップしない時のタイトルポケモンのパレット
78E54 はオープニング画面でボタンを押してスキップした時のタイトルポケモンのパレットが表示されます。


ゲームを起動してください。タイトルのポケモンがピカチュウになっているはずです。しかし NTME で編集した際に位置をどこでもいいと言ったので変な位置にピカチュウがいることでしょう。

NTME は終了させていませんよね?後で使いますって言いましたよね?(別に閉じていても rawファイルを読み込めばいいだけですがまた開くのは面倒くさいので…)

位置を正すには NTME の右上にある Shift の4つのボタンで調整します。自分の表示したい場所へ移動して下さい。調整が終わったらさっきと同様に保存してから rawファイルをROMの同じ場所へ入れて下さい。700000ですね。以上です。お疲れ様でした。

タイトルロゴの変更の仕方もほとんど同じです。違うところは画像を Import するときに unLZ-GBA のColorMode を 16色から256色に変更することです。タイルは16ColorMode で Import して下さい。

[ 2009/10/21 04:39 ]
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