改造ポケモン研究所-そして伝説へ-

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スクリプト【踏むと発動するスクリプトの処理】  2009/01/14

最初は全てのフラグが ON になっている状態です。

16 RR RR XX XX 02

RR RR にはアドバンスマップのフラグNo.をそのまま入れる。

XX XX にはフラグNo.の上の方の不明値と違う値を入れる。



上記の例の場合、フラグバリューには03 00(固定値)を入れる。フラグNo.には 4F 40 が入っています。左の4Fがこのフラグの名前のようなものです。右の値は解りませんがほとんど全てのフラグで40が入れられているのでここは40で固定して下さい。

その下の不明値は00 00(固定値)にして下さい。

その下の不明値は無視。値が入っているところを見たことがない。

この場合は
16 4F 40 01 00 02
これで作動した後にフラグが OFF となりスクリプトが消滅します。

解りやすく説明すると、4F 40 という名前のフラグには最初は 00 00 という値が入っています。これは全てのフラグで共通です。この 4F 40 のフラグに 01 00 という値を代入することによって 00 00 の値のときの命令を無視出来るということです。このフラグの発動する条件が 00 00 の値のときなのでフラグの作動時に 01 00 を代入することによって、このフラグが2回目に発動しないようにすることが出来ます。

仮に
16 4F 40 00 00 02
と入れると不明値と同じ値なのでフラグが消滅せず、踏む度に作動します。

このスクリプトを別のスクリプトと組むときは絶対に一番最後に組んで下さい。
戦闘スクリプトの前に組むと戦闘に勝っても負けてもスクリプトが消えてしまいます。

フラグNo.の値ですが作動しないNo.があります。

[ 2009/01/14 22:27 ]
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