改造ポケモン研究所-そして伝説へ-

改造ポケモンの作成とツールの紹介をしています。

スポンサーサイト  --/--/--

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。


[ --/--/-- --:-- ]

タイトルポケモン画像の変更  2009/10/21

※バイナリエディタを使ってセリフの変更や移動スクリプトなどを一通り改造して物足りないと感じた方や新しい改造を試してみたいという方だけ挑戦して下さい。

タイトルのポケモンの画像の変更の仕方です。使うツールが多いので最初に用意して下さい。

使うツールは以下。

Stirling(バイナリエディタ)
unLZ-GBA
APE
NTME
メモ帳(画面がツールでいっぱいになるのがイヤなら紙とペンでもおk)

まず、ペイントで絵を描いてください。ここで9割の人がつまずくと思います。絵を描くのが苦手なら他の人にポケモンの画像を作ってもらうかどうにかして用意して下さい。

※オリジナルの画像を使う場合は 256px × 160px のサイズに収まるようにして下さい。

友達がいない人は仕方がないのでROMに入っている画像を使ってください。今回はその部分から説明します。

ポケモンの画像を取得する
unLZ-GBAを起動する。
簡単な英語なので日本語化パッチは使用していない前提で説明します。

ポケモンのROMを開く。
初めて開いたときは↓のような表示が出てきますが、気にせずOKを押す。



ROMからピカチュウの画像を取り出します。
右下の Goto の左の枠に 273 と入れて Goto をクリック。
その後にその下の枠に 312 と入れて SelectPal をクリック。

ピカチュウの画像が出ると思います。出ないならバージョンが違うか、ファイアレッドのROMじゃないということです。

今度は Save as... をクリック。名前を付けて保存してください。

ポケモンのパレットですが通常使われているポケモンのパレット情報とは違う形でスクリプトが組まれています。通常は 10 20 00 00 00 …… で始まりますがタイトルのポケモン画像はダイレクトに1byte目から入力していきます。

通常(40byte)
10 20 00 00 00 XX XX XX XX XX XX XX XX 00 XX XX XX XX XX XX XX XX 00 XX XX XX XX XX XX XX XX 00 XX XX XX XX XX XX XX XX

タイトルのポケモン画像(32byte)
XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX

ポケモンのパレットは2byteで1つの色を表すのでそれぞれの色の構成を知っておく必要があります。調べ方はペイントでもできますがここは APE を使用します。

APEを起動してROMを読み込む。 Offset(Hex) にパレットのアドレスを入力する。 unLZ-GBA をみればわかりますが、ピカチュウのパレットは 312 でそのアドレスは 0xC405D0 にあります。アドレスを入力して Load をクリック。

しかし unLZ-GBAと見比べると色が違いますね。通常とタイトル画像でパレットの表示の違いが理解できると思います。



上でも説明しましたが普通は 10 20 00 00 00 4色 00 4色 00 4色 00 4色 で 40byte なのでズレが生じているというわけです。一つの色に2byteであれば16色の 32byte で済みますからね。これを正しくしてあげましょう。

まず最初の10 20 00 00 00 これは不要な部分ですよね。これを省くと残りが 35byte になり 区切りの 00 を3つ省けば 32byte になるはずが…

ポケモンのパレットには16色も使わない時に同じ色を連続して表示させるスクリプトが組み込まれています。これが面倒臭い。その部分を省きながら色を組み立てないといけないということです。そのために unLZ=GBA と APE を見比べながらパレットを組みなおしていって下さい。 unLZ-GBAに表示されているポケモン(この場合はピカチュウ)のパレットと同じになるように 1F 7C 1F 7C 1F 7C の後から次の 1byte ずつを一つずつ削っていけば簡単にできると思います。

最後の部分のアドレスが見えないと思いますが Offset(Hex) の値を変えればいいだけです。この場合は 40byte と 32byte で誤差が 8byte なので パレットのアドレスに8を足して 00C405D8 で Load をクリック。

そして組み直す。出来たのがこれ↓

■APE


■unLZ-GBA


同じ色になっていることが確認できますね。じゃあ今作ったそのアドレスをメモ帳に書くなり、PrintScreenで保存するなりしてください。APE の Replace を使える方は使っても構いません。

パレットを確認しながら手直しするときはポケシンセをを使った方が解りやすいし使いやすいと思います。

rawファイルを作成する
NTMEを起動する。

File → Open TileSet → 今取り出したピカチュウの画像を読み込む。

次に Edit → TileMap Size → Preset Sizes → FR/LG Title Screen をクリック。右上に表示されている TileMap のサイズが(32、20)になったハズ。

上に表示されているピカチュウを下へ移動していって下さい。タイルを一つずつクリックしながら。
結構面倒くさそうですが実際はすぐに終わります。

一応、操作の説明をしておきます。

上の画像を左クリックで選び、下の TileMap まで持って行って左クリックを押して配置する。上のピカチュウと同じになるように組み立ててください。配置する部分は右上でも左下でもどこでもいいです。

次に Edit → Extra → Change All Palettes → Palette D [14]をクリック。Done! と表示されればおkです。

終わったら File → Save TileMap をクリックして保存する。保存する形式は .raw です。

NTMEは閉じちゃダメ!後で使います!!

ROMに作成した画像をインポートする
unLZ-GBAを起動する。
File → Load Raw... をクリック。作成したピカチュウのrawファイルを選択。

Write to Rom をクリック。

Export Image にだけチェックを付ける。

本当はアドレスを開いた状態で Automaticly fix pointers にもチェックをした方が早く出来るのですが、初心者のためのタイトル画像の変更方法なのでここは一つずつやっていくということで理解して下さい。

Image Offset に空き領域を指定する。空き領域の確認の仕方はバイナリエディタを見ればすぐに解ります。

仮に 700000 にしましょう。そして次に作成したピカチュウのパレットを手打ちする。ここは仮に 700140 としましょう。改造するのが2回目以上の方は APE でパレットを作ったときに空いている領域を指定して Replace をクリックすれば時間の短縮になります。



次に Import をクリック。ピカチュウの画像を選択。ROMから取り出した.pngで保存されている画像ですね。Export Image だけにチェック。 Image Offset に 700170 と入力して OK をクリック。

ピカチュウの画像:700170
ピカチュウのパレット:700140
ピカチュウのタイルセット:700000

既存のタイトル画像のアドレスと入れ替える
タイトルのポケモンの情報は以下の通り。

Image Offset:385248
Pallet Offset:385228
Tile Offset:385B24

これを今作ったポケモンのアドレスへ書き換える。

Stirlingで 検索・移動(S) → 指定アドレスへ移動 をクリック。

78238 と入力してOK。

①78238 ~ 7823A にはポケモンのパレットが入ってるアドレスを指定しています。(タイトルのリザードン)
②7823C ~ 7823E にはポケモンの画像が入ってるアドレスを指定しています。(タイトルのリザードン)
③78240 ~ 78242 にはポケモンのタイルが入ってるアドレスを指定しています。(タイトルのリザードン)


に ピカチュウのパレットのアドレスを指定する。
にピカチュウの画像が入っているアドレスを指定する。
にピカチュウのタイルセットが入っているアドレスを指定する。

しかし、これだけではパレットが変わりません。

Pallet Offset:385228 を使っているアドレスは他にも2つあります。

バイナリエディタで検索してください。
すると 78724 と 78E54 が出てくるハズです。ここもピカチュウのパレットを指定してください。

78724 はオープニングをスキップしない時のタイトルポケモンのパレット
78E54 はオープニング画面でボタンを押してスキップした時のタイトルポケモンのパレットが表示されます。


ゲームを起動してください。タイトルのポケモンがピカチュウになっているはずです。しかし NTME で編集した際に位置をどこでもいいと言ったので変な位置にピカチュウがいることでしょう。

NTME は終了させていませんよね?後で使いますって言いましたよね?(別に閉じていても rawファイルを読み込めばいいだけですがまた開くのは面倒くさいので…)

位置を正すには NTME の右上にある Shift の4つのボタンで調整します。自分の表示したい場所へ移動して下さい。調整が終わったらさっきと同様に保存してから rawファイルをROMの同じ場所へ入れて下さい。700000ですね。以上です。お疲れ様でした。

タイトルロゴの変更の仕方もほとんど同じです。違うところは画像を Import するときに unLZ-GBA のColorMode を 16色から256色に変更することです。タイルは16ColorMode で Import して下さい。

[ 2009/10/21 04:39 ]
アクセスカウンタ
掲示板
改造ポケモン研究者たちの掲示板(閉鎖)
カレンダー
09 | 2017/10 | 11
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 - - - -
相互リンク


上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。